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Neurocubes 3D

HTL Ottakring

2012/13

Erfolge bei Jugend Innovativ

Anerkennungspreis Kategorie Science, EUR 500,-

 

Reisepreis IENA - Nürnberger Erfindermesse 2013 (Deutschland)

 

Internationale Erfolge

IENA 2013: Bronze-Medaille


Neurocubes 3D
Manche Menschen wissen einfach nicht, wo vorn und hinten ist. Eleganter ausgedrückt: Ihr räumliches Vorstellungsvermögen ist weniger stark ausgeprägt als bei anderen.

Unendliche Weiten. Das kann im Alltag zu einigen blauen Flecken führen, schränkt aber vor allem die Berufswahl ein. Gerade in technischen Berufen, wo das Anfertigen dreidimensionaler Konstruktionszeichnungen auf der Tagesordnung steht, ist die richtige Perspektive unerlässlich. Matthias Dafert, Thomas Müller und Matthias Purker, selbst Schüler einer Höheren Technischen Bundeslehranstalt in der Wiener Thaliastraße, wurde das anhand der Schwierigkeiten mancher Kolleg/innen bewusst.

Die drei Schüler lasen sich in die Literatur ein und stellten fest, dass diese Fähigkeit durchaus trainierbar ist, dass es aber kaum attraktive Methoden gibt, dies zu tun. Reihen von auf Papier, also in 2D, gezeichneten geometrischen Figuren, die Proband/innen einander zuordnen müssen, sind das höchste der Gefühle. Sie mussten also selbst ran und entwickelten unter schmerzlicher Rückstellung ihrer Freizeitaktivitäten „Neurocubes 3D“. Das Programm trainiert nicht nur die räumliche Wahrnehmung, es wird von den Trainierenden auch selbst wahrgenommen, und zwar als äußerst unterhaltsam.

In der ersten Phase konnten Dafert, Müller und Purker ihrer Kreativität freien Lauf lassen: Sie entwickelten Computerspiele mit zunehmenden Schwierigkeitsgraden. Bei einem Spiel soll etwa eine Figur anhand verschiedener Perspektivendarstellungen nachgebaut werden, ein anderes Mal soll ein zufällig generiertes Objekt so gedreht werden, dass es durch eine dahinter liegende Wand passt. Welche lernpsychologischen Aspekte dabei relevant sind, besprachen sie mit der Kommunikationspädagogin Renate Csellich-Russo, die als externe Partnerin bereitstand.

Bei der praktischen Umsetzung wurde auf eine NVIDIA-Shutterbrille zurückgegriffen, die das eigentliche 3D-Erlebnis verstärkt, indem sie den Eindruck erweckt, die Objekte würden im Raum schweben. Ein eigens entwickelter Algorithmus generiert je nach Aufgabenstellung eine endlose Anzahl dynamisch erstellter Körper – auf dass sich der Lernspaß in unendliche Dimensionen verbreite. Feldtests an 12- bis 14-jährigen haben gezeigt: Das spacig-spaßige Produkt ist ein Raum-Traum!